'Guitar Hero': Videospillet som bokstavelig talt steiner

Guitar Hero Video Game That Literally Rocks

Det var en tid da Greg LoPiccolo lurte på om videospill hadde plass til rock and roll. For ham var det et naturlig spørsmål.

På begynnelsen av 90 -tallet var han gitarist og låtskriver for Boston -rockebandet Tribe. Han 'gjorde den vanlige store lokale band -banen', noe som betyr at han ikke klarte å gjøre det stort og byttet karriere. Deretter gikk han på jobb i videospillindustrien i Boston og tok stilling på slutten av 90-tallet hos Harmonix, en utvikler som spesialiserer seg på musikkbaserte videospill.





Den stamtavlen ser ut til å ha bestemt LoPiccolo - og de mange andre Harmonix -ansatte som nå eller tidligere er i band - til å lage et rockespill. Men i årevis skjedde ingen.

I stedet fokuserte Harmonix på kritikerroste og noen ganger kommersielt vellykkede musikkspill med techno, rap og (for det meste) pop. De lagde spill som krevde danseputer og mikrofoner ('Karaoke Revolution' og 'Dance Dance Revolution'). De gjorde kulttreff gjennomsyret av den grafiske stilen til raves ('Frequency' og 'Amplitude'). De laget til og med et futuristisk skateboardspill som brukte Sonys EyeToy -kamera. For disse prosjektene ga utgivere som Sony og Konami Harmonix grønt lys, men ingen var interessert i å la dem rocke ut - definitivt ikke med et spill som involverer en kontroller formet som en ekte gitar.



Det er historien bak. Den nåværende historien er at 'Guitar Hero', et rock and roll PlayStation 2-spill som styres med en to fot lang gitar av plast, har blitt en av de overraskende hitsene i den travle feriespillsesongen. Utviklet i år av Harmonix og utgitt av et elendig California -antrekk kalt RedOctane, sier innspillere fra spillet at det er et av de vanskeligste spillene å finne i butikker; på nettstedet for GameStop, den ledende amerikanske spillbutikkjeden, 'Guitar Hero' er for tiden utsolgt.

tim kelly (musiker)

LoPiccolo fortalte MTV News at utviklingen av spillet begynte med skepsis. 'Vi lurte tidlig på, er det noen som fortsatt liker gitarer? Det virker som om alle vil ha platespillere og mikrofoner. ' Nå vet de noe annet.

Gitarbaserte videospill hadde vært populære i japanske arkader siden lanseringen av Konamis gitarstyrte 'GuitarFreaks' på slutten av 90-tallet. Det spillet ga mange oppfølgere og flere versjoner for PlayStation. En arkadeversjon ble omtalt i Sofia Coppola-regisserte filmen 'Lost in Translation' fra 2003 som et ikon for Japans særskilte spillkultur.



Konami brakte sine danse- og karaokespill til USA, og andre utgivere som Nintendo og Namco brakte spill som kunne spilles med spesielle trommer. Konami testet 'GuitarFreaks' i amerikanske arkader i 1999, men selskapet presset ikke spillet lenger i USA, selv om arkade- og hjemmekonsollversjoner ble utgitt år etter år i Asia; en talsmann for selskapet kommenterte ikke på spørsmål om Konami nå har fornyet interesse for å bringe serien til Amerika.

I det siste halve tiåret måtte amerikanske spillere som jones for interaktiv riffage nøye seg med uklare kreasjoner som dataspillet Aerosmith 'Quest for Fame', med sin spesielle gitar-pick-formede kontroller.

LoPiccolo erkjenner at 'GuitarFreaks' ga utviklingsteamet hans litt inspirasjon, men prosjektet deres gikk i nye retninger, noe som gjorde gitaren mer kompleks og orienterte sanglisten mot et amerikansk publikum.

John Tam, spillets produsent på RedOctane, hadde ansvaret for gitarens design, som tilnærmer seg formen og fargen på den notorisk hardrockende Gibson SG (ofte brent av AC/DCs Angus Young og System of a Down's Daron Malakian). Tam sa at designteamet hans eksperimenterte med måter å få kontroll på gitar til å føles som å spille den ekte tingen, selv om de to faktisk ville involvere helt forskjellige disipliner. For spillgitaren trykker en spillers hånd på knappene på gripebrettet som matcher signaler fra spillgrafikken på skjermen. I stedet for å tromme strenger, flikker spilleren på en ås av plast. Jo bedre spillere som matcher ledetrådene, jo bedre låter sangene, og de fysiske bevegelsene får det til å føles som om gitaren faktisk spilles.

Tams team eksperimenterte med å gjøre knappene følsomme for varierende trykk, slik at de ville oppføre seg som ekte strenger-en mekanisme kjent som berøringsfølsomhet i den musikalske tastaturverdenen-men forkastet ideen om å være for kompleks. En tremolo, eller 'whammy bar', var viktig, sa Tam, 'men for lengst var det fantastiske ikke der' - å bruke baren til å bøye notater var bare ikke morsomt i begynnelsen. Etter uker med finjustering og tilpasninger, og omtrent en måned før spillets slutt, kom det fantastiske endelig.

Det var enkelt å finne ut gitaren sammenlignet med å sortere ut den typiske amerikanske spillelisten. Fokuset skulle være på hardrock. Ozzy Osbourne, Judas Priest, Blue Öyster Cult og andre passer alle regningen og ble plugget inn i spillet. Men noen sanger som lisensieringsteamet fikk rettighetene til, var ikke akkurat en del av hardrock-lyden, som Ramones '' Wann Wann Be Be Sedated. ' 'Det er egentlig ikke en' Guitar Hero '-sang,' sa LoPiccolo. Likevel ble det lagt inn i spillet. 'Vi var som,' Det er moralsk forpliktet til å være med i spillet. Mange 10- og 12 år gamle barn kommer til å kjøpe dette spillet. Det er vårt oppdrag å sørge for at de lærer om musikk de ellers ikke ville høre om. ' '

En Zakk Wylde -sang ble inkludert to uker før spillets slutt da gitaristen fikk vite om prosjektet og ba om å bli involvert. Wyldes spor viste seg å være den eneste av spillets 31 lisensierte sanger som ikke er en coverversjon (de originale innspillingene ville sannsynligvis være uoverkommelig dyre å bruke selv om det kunne oppnås lisens). Behovet for å bruke deksler førte til en annen utfordring for puristene som jobber med spillet: å finne ut hvordan de nye versjonene kan høres ut som ekte ting. Tam sa at lydprodusentene gikk langt for å gjøre innspillingene nøyaktige. Da de leste at svingningene i Ozzy Osbournes stemme på Black Sabbaths 'Iron Man' ble skapt ved å få sangeren til å opptre fra den andre siden av en spinnende metalfan, sporet de den samme modellfanen gjennom Craig's List og skapte vokalen på nytt effekt.

Spillet har vist seg å være en kritisk og publikumsfavoritt, men LoPiccolo sa at det er rom for å vokse. Spillere spiller med spillets musikk, men en dag ser han at de faktisk får sjansen til det spille musikk. 'Grensen mellom å lage musikk og spille spillet ville bryte ned,' sa han. 'Du ville ta musikalske beslutninger.'

Noe som kan være en komplisert måte å få unge til å innse at underholdning fra gamle dager som å spille et instrument er veldig morsomt. LoPiccolo sa at Harmonix var basert på ønsket om å 'prøve å bruke teknologi for å gi opplevelsen av å spille musikk til ikke-musikere. Det er en så transcendent gledelig opplevelse å lage musikk. '